Cómo jugar a la canasta

Canasta

Canasta, la palabra española para la cesta, es un juego de cartas que se desarrolló en Uruguay y se extendió por toda América Latina en la década de 1940. En 1950, el juego se extendió como reguero de pólvora por todo Estados Unidos y sigue siendo popular hoy en día.

En este artículo, vamos a destacar cómo jugar Canasta y otras variaciones - como el italiano Canasta, Dinero caído del cielo, y Samba. Nos centraremos en todos los aspectos del juego, incluyendo cómo acuerdo y puntuación, y intracacies como treys, tomar el paquete, la congelación de la manada, y anotando. Consejos se incluyen para ayudar a maniobrar a través del juego.

Ahora vamos a empezar por revisar cómo jugar Canasta estándar.

Número de jugadores:Cuatro, en las asociaciones. Los pares se enfrentan entre sí.

Funde iniciales y puntos de bonificación

El primer jugador que se funden para una mesa obligada lado al menos 50 puntos de fusión mental. Cada tarjeta en una fusión tiene un valor en puntos.

Bromista: 50 puntos

Dos: 20 puntos

As: 20 puntos

Rey a través de 8: 10 puntos

7 a través de 4: 5 puntos

3s Negro: 5 puntos

Tocalculate el valor de una fusión, sume el punto de cada carta en themeld. Tenga en cuenta que una de las tres cartas (o más) se funden debe tener tarjetas de al menos twonatural. Las iniciales aumentan el requerimiento de fusión a lo largo del wayas detallan a continuación:

Puntuación de menos de 0: 15 puntos

Puntuación de 0 a 1495: 50 puntos

Puntaje de 1500 a 2995: 90 puntos

Puntaje de 3000 o más: 120 puntos

Cada roja 3: 100 puntos

Salir: 100 puntos

Saliendo en una mano oculta: 200 puntos

Cada canasta mixta: 300 puntos

Cada canasta natural: 500 puntos

Combina: una fusión es una combinación de cartas que deben constar de un mínimo de tres cartas, todas del mismo rango.

Objeto:Para anotar 5.000 puntos o más por fusionar tarjetas y formar canastas (una fusión de siete cartas que se otorgan puntos adicionales).

Las cartas: Dos barajas estándar de 52 cartas se mezclan con cuatro comodines, por un total de 108 cartas. Recuerde utilizar las cubiertas que tienen el mismo aspecto en la parte posterior. Jokers y doses (2s) son salvajes y pueden ser melded únicamente con tarjetas que se 4 o superior (llamadas tarjetas "naturales"). En esencia, una fusión de tres cartas sólo puede tener un comodín.

Relación comercial:El primer distribuidor es el jugador que está sentado a la derecha del jugador que sorteos la carta más alta de la cubierta. Volver a dibujar si la tarjeta es un bromista o dos jugadores dibujar la tarjeta exacta, como 7. Si más de una tarjeta es del mismo rango, pero diferentes trajes, trajes se clasifican de espadas (altos), corazones, diamantes, a los clubes (bajos). El jugador que llega a la segunda carta más alta se encuentra a la derecha del distribuidor. El acuerdo luego gira hacia la derecha.

Cualquier persona puede barajar, pero el distribuidor tiene la opción a barajar pasado. El jugador a la izquierda del distribuidor tiene la opción de cortar la baraja.

El repartidor da a cada jugador 11 cartas, una a la vez, tratar las agujas del reloj y comenzando con el jugador a la izquierda del repartidor. La siguiente carta se activa y se convierte en la primera carta en la pila de descartes. Las cartas restantes se colocan boca abajo en el medio de la mesa y convertirse en el valores.

Si la primera upcard es un bromista, deuce, o un rojo 3, suba la carta superior de la culata y colóquelo en la parte superior de la carta descubierta. Continúe girando la carta superior de la acción hasta que un naturales (4 o superior) aparece de tarjetas.

Jugando: El jugador a la izquierda del distribuidor cables, y el juego continúa hacia la derecha hasta que el mano se acabó. El jugador puede tomar la carta superior de la población o la pila de descartes. Si usted escoge desde la pila de descartes, debe tomar todas las cartas en esa pila y utilizar el descarte superior para formar una fusión (ver "Toma de la manada").


Después de haber dibujado una tarjeta y fusionado, debes descartar (a menos que usted va a salir). Todas las cartas de la pila de descartes deben ser cuadrado, excepto como se indica más adelante.

Su equipo no tiene suficientes puntos para la tabla melds sus iniciales, por lo que debe tomar de la acción.Debido a que usted y su pareja no ha fusionado con todo y esta es la primera parte, incluso si usted tomó el 6 para hacer una fusión de tres 6s junto con su mezcla de la una 2- 4- 4, todavía no tendría suficientes puntos (45 puntos) a la mesa de sus melds iniciales, por lo que hay que tomar de la acción.

Melding: Funde se colocan boca arriba sobre la mesa ya que están hechos. Socios combinan sus melds y juntos tratan de hacer Canastas (melds Seven-Card). Las tarjetas salvajes (comodines y 2s) se pueden utilizar en melds como cualquier rango deseado excepto 3S, pero no pueden formar una fusión por su cuenta. Canastas deben contener un mínimo de cuatro tarjetas naturales. La primera combinación de un lado tiene que añadir hasta un valor en puntos específicos. El valor del punto aumentos o disminuciones en el transcurso de un juego (vea el recuadro "inicial se funde" de aclaración).

Los socios pueden hacer que una fusión del mismo rango de MELD oponentes, pero no pueden hacer dos o más melds del mismo valor por sí mismos (por ejemplo, su equipo no puede hacer dos melds de 6s). No se puede agregar tarjetas de melds de tus oponentes.

Los treys:3s rojos no se utilizan en el juego. Son tarjetas de bono por valor de 100 puntos cada uno si ha melded, pero son puntos de penalización (menos-100 puntos cada uno) si no ha melded por el final de la mano.

Tan pronto como usted tiene un rojo 3, colóquelo boca arriba sobre la mesa. Si un rojo 3 se reparte a usted, usted debe colocar sobre la mesa durante tu turno y sacar otra tarjeta de la población. Si dibuja un rojo 3, debe colocarlo en la mesa y sacar otra tarjeta de la población.

Si obtiene un rojo 3 de la pila de descartes, debe colocarlo en la mesa, pero no se puede sacar otra tarjeta de la población. Si su equipo se establecen los cuatro 3s rojos por parte de la final de la mano, el bono se duplica a 800 puntos.

3s negros se utilizan en el juego, pero no pueden ser melded menos que usted va a salir y no pueden ser melded con comodines (comodines y 2s). Treys negras también funcionan como las tarjetas de tope si decide "congelar el paquete" (ver más abajo).

Tomando el paquete:Usted puede "tomar el paquete" o recoger toda la pila de descartes si se puede combinar la primera carta en el envase y cumplir las siguientes condiciones: Si su equipo no ha hecho una fusión, que tendrá que utilizar dos tarjetas naturales en su mano para combinar con la parte superior descartando debe marcar un número mínimo de puntos en su combinación inicial hecha de sólo cartas en la mano y el descarte superior (vea "funde inicial" barra lateral) - si su equipo ha hecho una fusión mental , entonces usted puede utilizar una tarjeta natural y un comodín de tu mano, así como el descarte de la parte superior de la manada.

También puede tomar el descarte superior cuando se utiliza para añadir en una fusión. Después de que su equipo hace su primera combinación, puede crear nuevos melds o puede agregar a funde para construir canastas. Sea cual sea las tarjetas siguen siendo de la pila de descartes después de fusión se añaden a tu mano.

Los socios pueden añadir tarjetas de melds del otro una vez que están en la mesa. Así es como melds más pequeños se construyen en canastas, que comprenden siete o más cartas.

Una vez que se hizo una canasta, que se eleva al cuadrado en una pila, con una tarjeta roja del MELD colocado en la parte superior para señalar una canasta naturales (no hay comodines en el MELD) o una tarjeta de negro para señalar cualquier comodines. Desde los socios pueden seguir basándose en canastas, si comodines se añaden a una canasta natural, la tarjeta de señal debe cambiarse a un traje negro. Esto es importante seguir desde canastas naturales y silvestres se califican de manera diferente.

Consejo: Al tomar el paquete, no fusionar todo en él inmediatamente. Es una buena idea para mantener algunas tarjetas por lo que va a tener pares naturales para tomar un paquete congelado (ver más abajo).

Congelar el paquete:Este movimiento estratégico hace que sea difícil para los opositores a tomar las cartas de la pila de descartes, o paquete, pero puede ser una opción arriesgada.

Cada vez que un negro 3 o un comodín se coloca en la pila de descartes, el paquete se congela. Mientras cualquier tipo de tarjeta está en el paquete y se coloca de lado en la pila, ningún jugador puede tomar cartas de la pila de descartes.

Nunca se puede tomar el paquete si el descarte superior es un comodín o un 3. Para romper la congelación debe mostrar un par naturales de tu mano para fundirse con el descarte de la parte superior del mismo rango.

Salir: A fin de que fuera, su equipo debe tener uno o más canastas, ya sea previamente hizo o hizo cuando usted sale. No se puede tener ningún cartas en tu mano. En este punto, el descarte es opcional. A menos que usted sale, sin embargo, debe tener siempre al menos una tarjeta en la mano. Un jugador con una sola tarjeta no puede tomar el paquete si sólo uno de descartes está en la pila.

Durante tu turno, pero antes de tomar de la pila de descartes, fusionar, o añadir a una fusión, se puede preguntar: "Compañero, ¿puedo salir?" Socio puede decir solamente "Sí" o "No" Si la respuesta es "Sí", usted está obligado a salir. Si la respuesta es "No", el juego debe continuar.

Una mano también termina cuando el stock se agotó. Si la última carta es un rojo 3, déle vuelta para arriba. Juega inmediatamente termina sin descarte o fusión.

Si la última carta de valores no es un rojo 3, el juego continúa, siempre y cuando la pila de descarte se puede tomar legalmente. Recuerde: Si usted tiene sólo una tarjeta en la mano, no se puede tomar la pila de descartes si se tiene una sola tarjeta. Puede, sin embargo, tomar la pila si se funden o añadir la carta superior de una fusión y el paquete no se congela.

Una mano oculta: Si usted es capaz de fusionar su mano entera en un solo turno, y salir, usted tiene "mano oculta".

Recibe el doble de los puntos de bonificación para salir - es decir, 200 puntos. El jugador de una mano oculta no puede haber hecho ningún melds o añadido a meld de la pareja durante las vueltas anteriores.

Si se toma desde el descarte, ya debe haber cumplido los puntos mínimos requeridos, sin contar la canasta si su pareja no ha fusionado. Si se toma a partir de la acción, que no es necesario para cumplir con ese requisito. En cualquier momento, usted puede pedir a otro jugador para revelar cuántas cartas se quedan en su mano.

Tanteo: Llevar la cuenta de las columnas Nosotros y Ellos titulados. En primer lugar, se suman el valor de todas las tarjetas melded, y luego añadir los puntos de bonificación. A continuación, el recuento de todas las cartas en la mano de cada jugador (incluso si hacen una fusión) se resta del total del equipo para la puntuación de la mano.

Ahora que usted sabe las reglas básicas y estrategias avanzadas de la norma Canasta, la siguiente sección le mostrará cómo hacerlo más emocionante al jugar una versión de alta puntuación, italiano Canasta.

Canasta italiana

Canasta italiana es una variación más difícil de Canasta, en el que cada jugador recibe 15 cartas y la cantidad de puntos para ganar es mayor. Así es como para jugar a este juego de cartas:

Número de jugadores: Cuatro, en las asociaciones. Los pares se enfrentan entre sí.

Combina: Una fusión es una combinación de cartas que deben constar de un mínimo de tres cartas, todas del mismo rango.

Objeto:Para anotar 12.000 puntos por fusionar las tarjetas y las canastas de formación (se funde bonificación de siete cartas).

Las cartas: Tres cubiertas estándar de 52 cartas se mezclan con seis comodines, por un total de 162 cartas. Recuerde usar juegos de cartas que tienen el mismo aspecto.

Relación comercial: El primer distribuidor es el jugador que está sentado a la derecha del jugador que sorteos la carta más alta de la cubierta. Volver a dibujar si la tarjeta es un bromista o dos jugadores dibujar la tarjeta exacta, como 7. Si más de una tarjeta es del mismo rango, pero diferentes trajes, trajes se clasifican de espadas (altos), corazones, diamantes, a los clubes (bajos). El jugador que llega a la segunda carta más alta se encuentra justo del repartidor. El acuerdo luego gira hacia la derecha.

Puntos extra

3s rojas: tres o menos es igual a 100 puntos

Salir: 300 puntos

Cinco canastas, uno mixto: 1.000 puntos

Cinco canastas naturales: 2.000 puntos

Cualquier 10 canastas: 2.000 puntos

Siete 2s: 3.000 puntos

Cualquier persona puede barajar, pero el distribuidor tiene la opción a barajar pasado. El jugador a la izquierda del distribuidor tiene la opción de cortar la baraja.

El repartidor da a cada jugador 15 cartas, una a la vez, tratar las agujas del reloj y comenzando con el jugador a la izquierda del repartidor. La carta descubierta en la valores no se activa hasta que cada jugador ha descartado cualquier 3s rojas repartidas.

Después de la upcard se muestra, el número de cartas igual al valor del punto de la carta descubierta se han extraído de las acciones y se coloca boca abajo debajo de la carta descubierta para crear la pila de descartes (paquete). El paquete debajo de esta carta descubierta es perpetuamente congelada.

A continuación, los jugadores en vez de la izquierda del repartidor tienen el mismo número de cartas de acción y se colocan en sus manos. Las tarjetas se valoran a su valor nominal, excepto para J es igual a 11, Q es igual a 12, K es igual a 13- A, 2, o joker es igual a 20.

Jugando:En cada turno, roba dos cartas y descartar una. Se permite una fusión mental de todos los 2s, pero 2s no se puede utilizar en otras melds menos que se puede hacer una dos canasta (por ejemplo, 2- 2- 2- 2- 2- 2- 2).

Usted no puede salir en una canasta comodín. Además, el requisito inicial de fusión debe cumplirse sin comodines. En las puntuaciones más altas, los requisitos son los siguientes: marcador al comienzo del nuevo acuerdo es igual al meld- mínima inicial de 5.000 a 7.495 es igual a 160 puntos- 7.500 a 9.995 es igual a 180 puntos- y más de 10.000 es igual a 200 puntos.

Tanteo:Bonificaciones comodín cuentan sólo si tu lado sale. De lo contrario comodines se contabilizan a su valor nominal. Los opositores tienen melds deuce anotar sólo el valor del punto de las tarjetas. El juego es 12.000.

Si usted está buscando una versión aún más emocionante de la Canasta, la siguiente sección revisará los fundamentos de Dinero caído del cielo, lo que requiere de puntuación de 20.000 puntos para ganar.

Dinero caído del cielo

Dinero caído del cielo es un juego de cartas dentro de la familia de la canasta en la que 7s desempeñan un papel único y un montón de mesa en el espacio necesario. He aquí cómo se juega:

Número de jugadores:
Seis, jugando en dos equipos de tres miembros.

Combina: Una fusión es una combinación de cartas que deben constar de un mínimo de tres cartas, todas del mismo rango.

Objeto:
Para llegar a una puntuación de 20.000 puntos o más por canastas de construcción (combina bonificación de siete cartas).

Las cartas:
Cuatro cubiertas estándar de 52 cartas se mezclan con ocho bromistas, por un total de 216 cartas. Recuerde utilizar las cubiertas que tienen el mismo aspecto en la parte posterior. En este juego de Canasta, 7s juegan un papel único.

Relación comercial:
Socios sientan A, B, C, A, B, C alrededor de la mesa. El distribuidor, que señaló a la carta más alta, ofertas
13 cartas a cada jugador y luego hace una pila de reserva de 11 cartas, que se colocan boca abajo sobre la mesa antes de cada jugador.

Jugando:
El jugador a la izquierda del repartidor comienza el juego. Usted puede recoger y añadir las tarjetas de reserva a tu mano después de hacer su primera canasta. En cada turno, dibujar
dos tarjetas y descartan una.

No se puede descartar un 7 hasta que usted o su pareja ha hecho una canasta natural o mixto de 7s. No deberias
fuera
con un 7 como un descarte. LA comodín en la parte superior de la manada que se congela. Para descongelar, debe mostrar un par naturales de tu mano para fundirse con el descarte de la parte superior del mismo rango.

Melding:
La puntuación mínima para fusionar sigue la misma mesa que el juego estándar (vea el recuadro en melds iniciales en la primera sección de este artículo), excepto que usted necesita 150 puntos si su puntaje en el comienzo de la operación es de 1.500 o más.

Una canasta puede tener sólo siete tarjetas Cards- no se pueden añadir a la misma. Canastas comodín se pueden hacer. De lo contrario, siga las reglas del juego estándar. Con el fin de salir, sin embargo, usted debe haber realizado al menos una canasta 7s, una canasta salvaje, una canasta natural, y uno canasta mixta.

Tanteo:
Una canasta de 7s cuenta para 1.500 puntos. Una canasta de comodín cuenta para 1.000 puntos. 3s Rojas cuentan para 100 cada uno, y todos los 8s cuentan para 1.000 puntos. Cualquier 3s rojas en un mano
se imputarán a la mano si tu lado no hace canasta 7s. No hay canasta puede contener más de siete cartas.

Si usted está interesado en una versión de la canasta que requiere un menor número de puntos y permite la construcción secuencial
traje combina, visita la siguiente sección para las reglas acerca de Samba.

Samba

Samba es un derivado emocionante del juego de cartas Canasta en el que cada jugador recibe 15 cartas y secuencial Se permiten traje melds. He aquí cómo se juega:

Número de jugadores:
Cuatro, jugando en las asociaciones

Objeto: Alcanzar juego
al anotar 10.000 puntos o más.

Las cartas: Tres cubiertas estándar de 52 cartas se mezclan con seis comodines, por un total de 162 cartas. Recuerde utilizar las cubiertas que tienen el mismo aspecto.

Melding: Una fusión es una combinación de cartas que deben constar de un mínimo de tres cartas, todas del mismo rango. Además de los melds estándar (vea el recuadro en melds en la primera sección de este artículo), puede hacer que melds secuenciales, que deben ser del mismo palo, e incluyen al menos tres cartas. No comodines puede ser utilizado para melds secuenciales. Seven-card, melds secuenciales se llaman sambas. También son Canastas. Un 3000 a 6995 puntuación requiere un meld- inicial 120 puntos 7,000 o más requiere 160.

Consejo: El más bajo de tarjeta posible en una samba es un 4, y cada samba incluye 8-9-10 de un traje, por lo que es difícil de completar dos sambas del mismo palo.

Jugando: Al igual que en el juego de la canasta estándar excepto que cada jugador recibe 15 cartas. El jugador a clientes potenciales la izquierda del repartidor. En cada turno, dos tarjetas son
dibujado y uno descartados. Los comodines no pueden ser melded sin tarjetas naturales, y en las más únicas dos comodines se pueden agregar a cualquier canasta mixta.

Usted no puede recoger el upcard añadir a una canasta, pero se puede usar cartas de tu
mano . Tampoco se puede recoger la carta descubierta para hacer una fusión secuencial o combinar con una carta de tu mano para añadir a una fusión secuencial. A fuera y recibir crédito por sus 3s rojos, es necesario o bien dos canastas, dos sambas, o uno de cada uno.

Se trata de una Samba Canasta.
Se trata de una Samba Canasta.

Tanteo: Un bono de 200 puntos se concede para salir. Sambas ganar 1.500 puntos de bonificación. Si su equipo tiene todos los 3s rojos, el bono es 1.000 puntos. Deducir puntos de penalización de acuerdo con el mismo valor que los puntos de bonificación para 3s rojos si dos canastas no se han hecho para el final del juego. No hay bonificación por una mano oculta.

Ahora que ya sabe cómo jugar Canasta estándar y tres variaciones de la misma, usted tiene más opciones
la próxima vez que quieran jugar una partida de cartas con la familia o amigos.

» » Cómo jugar a la canasta