¿Los videojuegos violentos llevan a la violencia real?

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Tiradores de Columbine High School Eric Harris (L) y Dylan Klebold eran ávidos jugadores de videojuegos. ¿Existe una relación entre los juegos de vídeo y de cometer actos violentos? Ver más videojuegos del sistema fotos.

¿Los videojuegos violentos llevan a la violencia real?

El 20 de abril de 1999, dos personas mayores entraron en su escuela secundaria de Colorado con rifles de asalto, y abrieron fuego. Dispararon decenas de personas, matando a 12 estudiantes y un profesor, y la nación se quedó sin habla. Colegio tiroteos que había pasado antes, pero esto era un nuevo ámbito de la carnicería, y en la búsqueda posterior en busca de respuestas que salieron los tiradores habían pasado mucho tiempo jugando juegos de video violentos [fuente: Sala].

Desde entonces, a raíz de cada nueva masacre sin sentido, las tendencias de ocio de los tiradores son una de las primeras cosas reportados por la prensa. El jugador de 20 años de edad, que mató a 20 alumnos de primer grado y seis educadores en Sandy Hook Primaria en Connecticut en 2012 jugaron violenta video juegos. Lo mismo hizo el 24-años de edad, que le disparó a decenas de personas en una de Aurora, Colorado, cine ese mismo año [fuente.: Jaccarino].

Tal vez que la información es por una buena razón: se estima que 97 por ciento de los jóvenes de Estados Unidos están jugando juegos de video, con muchos de los más populares que ofrecen contenidos violentos [Fuentes: Markey, NPD]. Y por una estimación de 2008, que ellos están jugando por un promedio de 13,2 horas por semana [fuente:Gentil]. Además de las preguntas obvias generación gap (lo que sucedió a montar bicicletas por el barrio?), ahora nos enfrentamos a los más ominosos. Lo que parece algunos como una conexión entre el juego violento y violencia real tiene muchos preguntándose acerca de los efectos de la violencia de inmersión en las mentes jóvenes.

Videojuegos como ahora los conocemos realmente sólo han existido desde mediados de la década de 1970, por lo que no es ni de lejos la cantidad de evidencia empírica a favor o en contra de sus efectos violentos que se circundante, por ejemplo, televisión violencia (e incluso los efectos siguen siendo una fuente de controversia). Pero el aumento de los tiroteos drásticamente violentos por los jugadores adolescentes está reforzando el lado del argumento que dice que violencia en los videojuegos se traduce de alguna manera con el mundo real.

niños jugando juegos de video

Dos muchachos adolescentes juegan Time Crisis II en una galería.

Una conexión aparente


Videojuegos y asesinos se han conectado en los medios de comunicación desde la década de 1990. En 1997, 16 años de edad, Evan Ramsey trajo un escopeta a su escuela secundaria Alaska y disparó cuatro personas, matando a dos. Él jugó una gran parte del juego de terror de ciencia-ficción "Doom", en el que tienes que disparar a un personaje muchas veces antes de morir. Ramsey explicó más tarde que se sorprendió al encontrar que la regla no se aplica en la vida real [fuente: Jaccarino].

También en 1997, un niño de 14 años de edad, murieron varias personas en su escuela secundaria en Paducah, Había jugado un montón de "Doom", también, junto con el juego de la pelea a-la-muerte "Mortal Kombat Ky., "dos favoritos de los adolescentes de Columbine, así como [fuente:Jaccarino]. Anders Breivik, que mató a 77 personas en una campamento de verano en Noruega de 2011, dijo que entrenó durante su ataque con el juego de guerra "Call of Duty", uno también favorecido por Adam Lanza, el tirador en Sandy Hook Primaria [fuente: Jaccarino].

Un caso aún más directa que sucedió en 2006. Alabama adolescente Devin Moore fue arrestado bajo sospecha de automóvil hurto. Los oficiales de policía fácilmente lo llevaron a la estación y habían comenzado su reserva cuando Moore atacado de repente un policía, le robaron su pistola, él y otro agente disparó, y luego huyó por el pasillo y le disparó a un despachador 911 en la cabeza. Luego cogió un conjunto de coche llaves en su camino por la puerta trasera, se metió en un coche de policía y se fue. Moore, que no tenía antecedentes penales, según los informes, había estado jugando un montón de "Grand Theft Auto" antes de los asesinatos [fuente: CBS News]. En "Grand Theft Auto", los jugadores roban coches y matar policías.

En muchos sentidos, es el mismo argumento que hemos escuchado durante décadas acerca de la violencia en televisión, y la ciencia ha llegado a un consenso general de que bajo ciertas condiciones, la televisión tiene algún efecto sobre el comportamiento de los niños. Por ejemplo, hay pruebas que vinculan la alta exposición al sexo TV con la participación más joven en actividad- sexual y los niños que ven más de cinco horas de televisión cada día son más propensos a fumar cigarrillos [fuente: Salud de los Niños]. Algunos creen que los videojuegos son aún más propensos a afectar el comportamiento porque son inmersiva. La gente no sólo miran juegos-vídeo que interactúan con ellos. Los juegos también son repetitivos y se basa en un sistema de recompensas, los componentes principales del condicionamiento clásico, un concepto psicológico probado en el que el aprendizaje conductual tiene lugar como resultado de la recompensa (o castigar) comportamientos particulares [fuente: Jaccarino].

Muchas de estas afirmaciones parecen lógicas, pero la prueba de un vínculo entre la violencia virtual y real es difícil de conseguir. Un puñado de estudios, sin embargo, se han producido algunos resultados interesantes.

Libertad de expresión

Tras el tiroteo de 1999 en Columbine High School, la esposa de un profesor asesinado demandó a los editores de videojuegos violentos que se sabe que en las colecciones de los perpetradores. El juez desestimó la demanda a cabo, de decidir el contenido de los juegos no se levantó al nivel de "incitación a la violencia" (una excepción al derecho de la libertad de expresión) porque los editores no podían haber previsto lo que pasó en la escuela. La Primera Enmienda, a continuación, protege el derecho de las empresas para distribuir juegos, independientemente de su contenido [fuente: Sala].

Violencia vídeo: Evidencia de un Enlace

Medios de entretenimiento siempre han hecho buenos chivos expiatorios de las conductas negativas entre los jóvenes. En la década de 1950, muchas personas culparon historietas para los niños que actúan mal [fuente: CBS News]. En la década de 1960, el rock 'n' roll hecho los niños hacen las drogas [fuente: Pablo]. En los años 80, la música heavy-metal estaba causando que los adolescentes se suicidan [fuente: Tewksbury]. La masacre de Columbine 1999, con su número sin precedentes de las víctimas, podría haber dado paso a la edad oficial de "culpar a los videojuegos."

Existe cierta evidencia que apoye una relación entre jugar videojuegos violentos y de comportarse violentamente. Un estudio de 2000 publicado en el Journal of Personality and Social Psychology tenía estudiantes universitarios juegan juegos de video y luego participar en una competición que terminó con el ganador castigar el perdedor con una ráfaga de audio en voz alta. Los estudiantes que habían jugado a un videojuego violento castigaban a sus oponentes durante más tiempo que los estudiantes que jugaron un juego no violento [fuente: Asociacion Americana de Psicologia].

LA metanálisis informado en la revista Psychological Science en 2001 notó varias conclusiones comunes entre los estudios de videojuegos anteriores, en particular los informes de una respuesta de "lucha o huida" de los niños que juegan videojuegos. Sus tasas de corazón y la presión arterial aumentó, y sus glándulas suprarrenales liberan adrenalina. Violencia en la vida real desencadena las mismas respuestas fisiológicas. El análisis concluyó que los estudios "claramente apoyan la hipótesis de que la exposición a los videojuegos violentos representa una amenaza para la salud pública a los niños y jóvenes."

Otros enlaces físicos se dieron a conocer en un estudio realizado en 2006 en la Escuela de la Universidad de Indiana de la medicina, esta vez en relación con la actividad cerebral. Los investigadores analizaron los cerebros de 44 niños inmediatamente después de que jugaron videojuegos. La mitad de ellos jugó un juego no violento, y la mitad jugó un juego violento. los escáneres cerebrales del grupo violento juego mostró una mayor actividad en el amígdala, que estimula las emociones, y disminución de la actividad en el lóbulo prefrontal, que regula la inhibición, el autocontrol y la concentración. Estos aumentos no aparecen en los análisis del grupo no violento del juego.

Sean cuales sean los factores, la evidencia de algún tipo de conexión es convincente. "Tiradores" de la escuela de hoy ciertamente parecen compartir el amor por los videojuegos violentos. Pero, como profesor de psicología de la Universidad de Villanova Patrick Markey explica en Noticias EE.UU. Informe Mundial en abril de 2013, el 97 por ciento de los adolescentes jugar juegos de video. "Es similar podría argumentar que el consumo de pan predice tiroteos en las escuelas, porque la mayoría de los tiradores de la escuela probablemente consumen un producto de pan dentro de las 24 horas antes de sus ataques violentos".

videojuego

Lucha de los hombres a la muerte en el juego violento PlayStation 3, el último de nosotros, en una conferencia de prensa de Sony en la víspera de la Electronic Entertainment Expo (E3) en Los Ángeles en 2012.

Violencia vídeo: Argumentos en contra de la "Evidencia"

En ciencia, correlación no implica causalidad. Cambios en cerebro actividad, por ejemplo, no necesariamente conduce a cambios en el comportamiento. Incluso una relación obvia entre la agresión virtual y la agresión en la vida real, como actuar las conductas específicas retratados en "Grand Theft Auto", no es necesariamente una de causa y efecto. Puede ser que los psicópatas violentos de la vida real disfrutan de ser psicópatas violentos virtuales, y eligen juegos basados ​​en que la preferencia [fuente: Lillebuen].

De hecho, existen importantes deficiencias en los estudios que conectan el juego violento con violenta (o, más exactamente, agresivo) comportamiento, incluyendo la falta de contextualizar y una incoherencia general entre los resultados [fuente: Ferguson].

Por ejemplo, un estudio de 2010 publicado en la "Revista de Psicología General," revisa el pasado estudios que informaron los lazos entre los juegos violentos y las respuestas violentas. Los investigadores encontraron los temas más profundamente afectados por el juego violento fueron los que exhibió rasgos de personalidad que indican psicoticismo, que incluyen la falta de empatía, el inconformismo y la impulsividad. Las personas que se ajustan a este modelo están predispuestos a ver la violencia como una respuesta adecuada a los conflictos sociales [Fuentes: Markey, Harris].

Tendencias nacionales, que dependen de los tamaños de muestra mucho más grandes que hacen estudios de laboratorio, también van en contra de una relación causal entre los videojuegos y la conducta: Mientras que las ventas de juegos violentos están aumentando (y juegos en sí son cada vez más violentos), violenta crimen las tasas en los Estados Unidos están bajando [fuente: LiveScience]. En 2013, los índices de criminalidad en las 10 mayores ciudades de Estados Unidos fueron los más bajos en cuatro décadas [fuente: Zadronsy].

Y un 2013 estudio, publicado en el "Diario de la Juventud y la Adolescencia", encontró a los comportamientos de "en riesgo" los niños a ser afectado por jugar videojuegos violentos. "En riesgo", en este caso, significaba que exhiben síntomas de trastorno por déficit de atención o la depresión, condiciones ampliamente se cree que aumentar la vulnerabilidad a los efectos potencialmente negativos de la violencia en los videojuegos. Los investigadores analizaron el comportamiento de 377 de esos niños estadounidenses, examinando tanto su juego-jugar hábitos (los niveles de violencia, el tiempo dedicado a jugar) y sus hábitos sociales negativos (meterse en peleas, intimidación, clase de corte), y no encontró ninguna relación entre los dos . De hecho, en un pequeño número de niños con síntomas de déficit de atención, jugando juegos de video violentos en realidad parecía correlacionarse con ligeras reducciones en el acoso a [fuente: Ferguson].

En una carta abierta de la Asociación Americana de Psicología (APA), publicado en 2013, un grupo de más de 200 expertos en psicología solicitó a la APA a reexaminar su resolución que "toda la violencia se reducirá en los juegos de video y medios interactivos dirigidos a los niños y jóvenes" [fuente: APA]. Como la gente de la ciencia, explicaron, simplemente no podían apoyar una posición oficial sobre la base de lo que ellos consideraban la evidencia dramáticamente insuficiente. A principios de 2014, un grupo de trabajo de la APA se sigue investigando el asunto.

La prueba científica de lado, usted no encontrará mucha gente en favor de los niños (o adultos, para el caso) jugando asesinato de simulación de horas al día. La mayoría de los minoristas se niegan a vender violenta "Calificación M"(Madurar) juegos a los niños menores de 17 años, y cada consola en el mercado tiene una función de control parental [Fuentes: ESRB, Jackson]. Es probable que nunca sabremos si la violencia virtuales engendra violencia real. Imagine las preocupaciones éticas en el diseño de un estudio que podría probar que definitivamente. Mientras tanto, las ventas de videojuegos aumento: "Grand Theft Auto 5" rompió un récord mundial Guinness en 2013 para "los ingresos más alto generado por un producto de entretenimiento en 24 horas" [fuente: Linchar].

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